Elex, recensione

17/10/2017 - Punteggio: 70
Elex, recensione

Presentato per la prima volta nel corso della Gamescom del 2015, location più che familiare per i ragazzi di Piranha Bytes, Elex è senza dubbio il progetto più ambizioso mai sviluppato dal team teutonico. Non si tratta solo del primo gioco sci-fi prodotto dallo studio di Essen, ma anche del più grande open world realizzato finora dagli sviluppatori di Gothic e Risen. Un rischio non da poco, specialmente se si considera la parabola discendente disegnata dalla qualità generale degli ultimi giochi di Piranha.

Dal canto nostro, il tempo passato in compagnia di Elex negli ultimi anni ci aveva sempre lasciato con più dubbi che certezze. Dubbi a proposito di una formula che, a prescindere dalle dimensioni della mappa, faticava a trovare posto nel moderno panorama degli Action RPG.

Le dimensioni contano, dunque?

Beh, non nel caso di Elex.

Il "mostro" di Piranha Bytes

La prima scena che vediamo, una volta avviato il gioco, ci racconta di un disastro immane, apocalittico. Lo schianto di un gigantesco meteorite ha trasformato il pianeta Magalan in uno scenario da incubo, decimando la popolazione. In cambio dell'obolo mortale, il meteorite ha però donato ai sopravvissuti il potere dell'Elex, un misterioso elemento al centro dei piani di tutte le fazioni di Magalan, ora divenuto il crocevia di quattro culture molto diverse tra loro, quasi agli antipodi.

Se la premessa proteiforme del titolo di Piranha Bytes risulta immediatamente interessante, anche i virtù dei richiami narrativi a "robetta" del calibro della trilogia della Genesi di Shannara di Terry Brooks e al ciclo di Dune di Frank Herbert, nella pratica l'interesse si mantiene tonico e arzillo per un tempo molto inferiore a quello necessario a portare a termine l'avventura. Il fatto è che le dinamiche di questo mondo post apocalittico appaiono fin troppo arbitrarie, e il suo immaginario raffazzonato, come un mostro di Frankenstein concettuale tenuto assieme da legami logici fin troppo fragili.

Da una parte abbiamo i Berserker, un gruppo di medievalisti convinti che ha trovato il modo di trasformare l'Elex in una risorsa salvifica, capace di ridare la vita alle lande devastate del pianeta Magalan, e di sfruttarne il potere per la propria magia. Poi ci sono i Fuorilegge, razziatori del deserto di Tavar armati fino ai denti con tecnologia di basso livello messa insieme alla bell'e meglio, nonché grandi appassionati delle proprietà "ludiche" dell'Elex. Le Albe e i Chierici sono due fazioni altamente tecnologiche, che però sfruttano l'elemento in modi radicalmente diversi. Mentre i Chierici ritengono che il dio Calaan abbia concesso loro l'Elex solo per alimentare i fuochi dell'industria e le armi per difenderla, le Albe credono che il minerale sia la chiave per il prossimo gradino dell'evoluzione, e intendono sfruttarlo per sacrificare le emozioni sull'altare del potere assoluto. Sostanzialmente tutti li odiano - a ragion veduta - e tra di loro non è che le cose siano troppo migliori. Il protagonista Jax è infatti un separatista delle Albe, piovuto in pieno territorio Berserker in seguito all'allontanamento dalla fortezza della sua gente.

Un calderone pieno di problemi

Una premessa è necessaria, passando all'analisi del gameplay: se dovessimo scrivere di tutto ciò che i programmatori hanno inserito in Elex, servirebbero quattro o cinque recensioni, con i problemi che, purtroppo, supererebbero di gran lunga gli spunti positivi. Sarà quindi necessario fare una sintesi dei contenuti e dei sistemi di gioco inseriti, soffermandoci soprattutto su quelli più pesanti all'interno dell'economia di gioco, come il combat system e le fasi di esplorazione. Gli sviluppatori tedeschi, in un tentativo di modernizzare e rendere più godibile il combat system della serie Risen, hanno preso come modello i prodotti di Hidetaka Miyazaki, inserendo un indicatore della stamina e innalzando significativamente il livello di difficoltà, anche se in maniera, come vedremo, decisamente artificiosa.

Alternare attacchi potenti ed attacchi rapidi dovrebbe essere la chiave per trionfare, ma, nei fatti, serve a poco: innanzitutto, una volta partita un'animazione non è possibile interromperla, e questo porta a prendere tantissimi colpi che si sarebbero potuti facilmente evitare con dei controlli più reattivi; secondariamente, l'imprecisione delle hitbox non assicura quasi mai una corrispondenza tra un attacco portato (anche ad un bersaglio lockato) e un impatto con il nemico, nemmeno a distanze brevissime, con il risultato che l'unica strada, quantomeno per il corpo a corpo, è dotarsi di un buono scudo e colpire solamente con l'avversario a terra.

Il ritmo degli scontri ne risente, perché anche un incontro con un cinghiale (qui chiamati marcinghiali) può portare via diversi minuti (e una buona fetta della salute del nostro personaggio) se affrontato con leggerezza: dove, però, i Dark Souls ottengono questo risultato con nemici dal design e dall'IA diabolici, Elex ci arriva depotenziando i colpi di Jax e facendo sì che i nemici, anche quelli di livello inferiore, causino danni ingenti con ogni singolo affondo. Se a questo si aggiunge il fatto che, durante le fasi di esplorazione, è assai più frequente incontrare gruppi di due o più nemici invece di uno singolo, appare da subito evidente come il bilanciamento della difficoltà soffra di seri problemi. La situazione migliora, ovviamente, con il passare delle ore e salendo di livello, ma nessuno di questi problemi viene mai risolto: noi siamo morti anche oltre il trentesimo livello contro nemici inferiori di cinque o sei livelli, purché in superiorità numerica. La possibilità di arruolare compagni non aiuta, perché l'intelligenza artificiale che li gestisce è pessima (non attaccano mai per primi, e spesso non sguainano nemmeno l'arma se il nemico prende di mira solo con l'avatar del giocatore, guardandoci morire senza far nulla), e il massiccio utilizzo di armi da fuoco, che sulla carta risolverebbe il problema, risulta un palliativo.

Rimanendo a distanza si possono infliggere notevoli danni, infatti, ma se non si uccide il nemico prima che questo carichi (cosa che accade raramente e solo con nemici consistentemente più deboli), il problema si ripresenta, immutato.

Non vorremmo, però, che passasse il messaggio che l'ultima fatica dei Piranha Bytes sia latrice di soli problemi (altrimenti la sufficienza non l'avrebbe raggiunta, sia chiaro): le fasi di esplorazione, al netto della costante minaccia di essere uccisi (alleviata solo dalla possibilità di salvare in ogni istante e dalla frequenza degli autosalvataggi) si rivelano molto godibili, soprattutto grazie alla brillante introduzione del jetpack. Tenendo premuto il tasto Quadrato (nella versione PS4 da noi testata) ci si può librare in aria, sfuggendo alle minacce più incombenti e, soprattutto, inerpicandosi praticamente ovunque, alla ricerca di bonus, obiettivi di missione o NPC con cui dialogare: le mappe hanno una dimensione verticale assai gradita e consentono di sbizzarrirsi a quanti, in giochi open world come questo, lasciano presto da parte la strada battuta per dedicarsi alla libera esplorazione. Avrebbe allora aiutato un indicatore del livello, tanto per i nemici quanto per le quest: spesso non si sa in cosa ci si sta imbarcando, accettando missioni solamente per poi imbattersi in nemici chiaramente fuori dalla propria portata, capaci di sbarazzarsi del party con due colpi. Possibile che dei veterani come gli sviluppatori tedeschi non abbiano pensato ad inserire un indicatore di questo tipo, ormai standard per la maggior parte di produzioni similari?

Ci poniamo con rammarico queste domande, perché, nonostante tutti i problemi e i momenti di frustrazione legati al sistema di combattimento, Elex ha saputo regalarci anche sprazzi di divertimento, con alcune quest secondarie di buona qualità, personaggi sorprendentemente sfaccettati e un'ottima varietà di ambientazioni, tra deserti, zone paludose, foreste verdeggianti e inospitali distese ghiacciate. Il problema, allora, è che il prodotto THQ Nordic è come una bancarella del mercato su cui ci sono in vendita decine di pezzi senza valore ed un paio discreti: bisogna scavare tra tante cose che non funzionano, o lo fanno in maniera solo parziale, per trovare qualcosa che valga la pena.

Un passo avanti e due indietro

A completare un quadro non troppo edificante, il comparto tecnico della produzione fluttua tra alti (pochi) e bassi (decisamente di più): per una discreta costruzione poligonale, ci sono continue, e spesso buffe, compenetrazioni tra poligoni, per un monster design sufficientemente originale ci sono rallentamenti importanti, soprattutto in prossimità dei (frequenti) salvataggi automatici e, cosa più grave di tutte, il motore di gioco sembra spesso in affanno, tra caricamenti ritardati di intere porzioni dello scenario, texture in bassa risoluzione e volti inespressivi.

Il budget a disposizione, che pure sembra aumentato rispetto alla trilogia di Risen, non è comparabile a quello di produzioni tripla A con cui Elex sembra voler gareggiare, ne siamo consapevoli, ma riteniamo che ci si possa aspettare di più considerando che sulla stessa console girano prodotti decisamente più attraenti, anche vecchi di due o tre anni.

Il sonoro ci ha colpito in positivo, con una buona quantità di motivi differenti, a tema con le differenti fazioni ed ambientazioni di Magalan, e un doppiaggio che, pur senza ascendere a vette hollydoowiane, riesce a fare degnamente il suo lavoro, al di là della mancata sincronia labiale dei parlanti.

Un altro punto forte del prodotto Piranha Bytes è sicuramente rappresentato dalla quantità di contenuti e dalla rigiocabilità del prodotto: oltre quaranta ore sono necessarie per vedere i titoli di coda una prima volta, lasciandosi dietro tantissime quest secondarie, ma considerando che cambiando fazione si ha accesso a missioni ed equipaggiamento unici, ci sono sufficienti motivi per pensare a più run successive, a patto di scendere a compromessi con le numerose problematiche del titolo.


Elex, recensione foto 1

Elex, recensione foto 2