Assassins Creed Origins, recensione ufficiale

27/10/2017 - Punteggio: 90
Assassins Creed Origins, recensione ufficiale

Dopo quattro anni di sviluppo e un intero anno sabbatico, le vicende di Assassini e Templari tornano a intrecciarsi sui nostri schermi. Assassin's Creed Origins è un titolo ricco di sfaccettature: si tratta di un ritorno al passato, di una finestra sulla genesi e di un importante punto di ripartenza per la serie. Una serie che, dopo più di un'incertezza, torna in mano a una persona ancora una volta capace di estrarre il coniglio dal cilindro, stavolta nel mezzo di un deserto più inquietante del Sahara: quello creativo. Ashraf Ismail, che fu appunto Game Director di Assassin's Creed IV: Black Flag, presenta così l'ultimo episodio esaltando i maggiori punti di forza del franchise e distruggendo al tempo stesso alcuni schemi che lo avevano accompagnato fin dalla prima istanza.

Assassin's Creed: Origins riesce a spogliare Assassin's Creed da un vestito fatto di regole diventate ormai scomode. Non lo fa in modo del tutto originale e chiunque abbia toccato con mano The Witcher 3 non potrà fare a meno di notare le molte similitudini. Ma ispirazioni a parte, il livello di profondità nella scrittura delle missioni secondarie è il più alto registrato nella serie fino a questo momento; l'esplorazione diventa parte integrante dell'esperienza narrativa e la "lore" storica è minuziosamente incastonata in ogni angolo del mondo di gioco. Dopo un'intera settimana trascorsa nel grande mare delle dune siamo dunque pronti a togliere la sabbia dalle scarpe e raccontarvi cosa si provi osservando il mondo dalla cima della piramide di Cheope.

La più grande rivoluzione di Origins rispetto al passato è sicuramente quella del combat system: abbandonata la vecchia versione dinamica, il nuovo progetto include un sistema di combattimento molto più tattico e basato su attacchi leggeri, pesanti, parate, schivate e utilizzo dell'arco. La struttura ricorda quella dei Souls: possiamo agganciare un bersaglio premendo lo stick destro per poi gestire tutta la fase d'attacco e difesa. Abbiamo sperimentato a lungo questa nuova features mettendola sotto stress, il risultato è positivo, ma con qualche riserva. Andando in profondità e analizzando al meglio le meccaniche, il combat system di Origins diventa molto più semplice di quanto pensavamo: potrete infatti quasi fare a meno di agganciare il bersaglio, buttandovi nella mischia e agendo come meglio volete. Molto dipenderà anche dalle armi che utilizzerete (possiamo equipaggiare due armi principali e due archi) che a seconda dell'archetipo (spada, lancia, mazza, bastone ecc) cambieranno completamente moveset e rapidità d'attacco.

Questo aspetto è molto positivo e offre un certo grado di qualità e varietà, oltre che la necessità di assimilare al meglio tutte le mosse per padroneggiare perfettamente tutte le armi (potrete acquistarne di nuove, oppure ottenerle dalle varie quest) per cavarvela in ogni situazione, ma vi renderete presto conto che oltre alla facilità di utilizzarne alcune decisamente sbilanciate, l'accoppiata migliore sarà quasi sempre arma leggera e arma pesante, intervallata dall'utilizzo dell'arco per indebolire o sfoltire la quantità di nemici. Saremo aiutati anche da un'intelligenza artificiale non particolarmente sveglia; poco reattiva e talvolta totalmente sbadata: Assassin's Creed propone come al solito due varianti d'approccio, stealth e action. Nonostante sia possibile giocare e svolgere molte missioni utilizzando tecniche evasive, alla fine il gioco vi spingerà in qualche modo a combattere. Qui emergono i problemi, da ambedue i lati: nelle fasi stealth potrete uccidere non curandovi della distanza fra una guardia e l'altra (praticamente non sentono i rumori) ma facendo attenzione solo al cono visivo e programmando efficaci strategie tramite l'utilizzo di Senu, la fidata aquila di Bayek, utile non solo nel combattimento ma anche nell'esplorazione, per via della sua capacità d'individuare luoghi e tesori; nelle fasi action invece i nemici eviteranno di attaccarvi in massa, o comunque gestiranno la situazione. Questo crea scontri contro massimo quattro/cinque avversarsi con il resto della truppa che resta a guardare prima di intervenire. Avrete a disposizione anche una super abilità che si ottiene caricando al massimo la barra dell'adrenalina: a seconda delle armi entrerete in una fase di super potenza/agilità, oppure effettuerete una mossa quasi letale, utilissima contro i nemici di alto rango. Alcune di queste scelte hanno come motivazione principale quella del bilanciamento della difficoltà, in modo tale da venire incontro alle esigenze di qualsiasi tipologia di giocatore. Purtroppo però svalutano leggermente un combat system che risulta interessante, riuscito sulle prime per poi prestare il fianco ad alcuni difetti che lo rendono comunque buono, ma imperfetto; una buonissima base di (ri)partenza che poteva essere decisamente migliorata, per esempio, dall'inserimento di una barra della stamina che limitasse i nostri colpi e schivate a disposizione. Certamente quest'aspetto avrebbe reso il gameplay più frustrante, ma anche migliore, almeno sotto un certo punto di vista.

Un mare di sabbia, un mare d'opportunità

Ad affiancare il nuovo combat system, ci pensa il sistema di progressione di Bayek, concepito sulle traccie di un gioco di ruolo ma sviluppato poi per essere perfettamente integrato ad un action open world come Assassin's Creed: Origins. Oltre alle armi, dovremo prestare molta attenzione all'equipaggiamento e alle abilità. Per quanto riguarda il primo, non sarà possibile ottenerne di nuovo (eccezion fatta, chiaramente, per le armi), ma solo potenziare quello esistente, aumentando quindi danno corpo a corpo, danno da distanza, salute, capienza delle frecce, efficacia della lama celata e altre piccole features. Perfare ciò sarà necessario recuperare vari materiali sparsi per il mondo di gioco, cacciando, depredando dei trasporto merci o talvolta comprandoli dai vari vendor. Una costruzione semplice e per nulla frustrante, che nonostante richieda un po' di farming non sarà mai tediosa e imprescindibile: lo sviluppo "canonico" di Bayek basta e avanza per completare il gioco; potenziare l'equipaggiamento sarà una cosa in più che certamente potrà aiutarvi, ma non è fondamentale. Lo skill tree invece si divide in tre rami che s'intersecano fra loro: Guerriero, Cacciatore e Veggente. Non bisogna fare molta fatica per capire che si riferiscono alle capacità d'utilizzo di armi, arco e dinamiche stealth. Come al solito dovrete decidere quale parte sviluppare maggiormente, scelta che dovrà ricadere sullo stile di gioco che preferite. Piccolo consiglio: vista la forte componente action del gioco, avere un occhio di riguardo per il Guerriero potrà tornarvi molto utile. Le statistiche principali di Bayek sono solo tre: salute, danno corpo a corpo e danno da distanza. Per accrescerle sarà necessario (oltre alle dinamiche spiegate prima) salire di livello ottenendo punti esperienza: qui entra in funzione il cuore dell'open world di Origins, costituito da quest e sotto quest. La mappa di gioco (ampia e disegnata in modo congeniale) è divisa in aree con livello consigliato (il level cap è 40) e per poterle esplorare sarà imprescindibile essere di livello pari oppure inferiore di massimo due unità. Nonostante la libertà d'esplorazione e azione, Origins mette in pratica un sistema di gestione delle attività e del livellamento efficace, ma con qualche difetto, che emerge soprattutto nell'atto due. Dal menù principale potremmo gestire tutte le missioni attualmente attive, vedendo anche il livello consigliato per ciascuna. Solitamente lo svolgimento è questo: si fanno due/tre missioni principali, per poi arrivare a uno sbarramento creato proprio dal gioco, che ci proporrà quest primarie di livello molto superiore al nostro. Ecco quindi che saremo spronati a nuotare nel mare di attività secondarie, che saranno per l'appunto moltissime e con un livello qualitativo che si attesta sul medio/alto. Nell'atto due quest'aspetto viene fuori in modo invadente, costringendo il giocatore a dedicare tre/quattro ore al farming puro. In questo modo potrete perdere l'entusiasmo e annoiarvi un po', per via di un fattore di ripetitività che verrà piano piano a galla. Superata quella fase, il gioco torna sui giusti binari e nonostante ritroveremo questa dinamica anche nel resto dell'avventura, sarà molto meno oppressiva e al contrario piacevole. Una buona tattica per evitare l'inconveniente è fare quante più side quest possibili nelle nuove città: in questo modo non vi ritroverete mai di un livello troppo inferiore a quello consigliato per avanzare. Origins mette a disposizione anche delle piccole attività secondarie carine: l'arena, la corsa con la bighe e la lotta con gli elefanti. Elementi non troppo approfonditi ma gradevoli, capaci di ricompensarci con una buona dose di esperienza e regalarci anche qualche chicca. Insomma l'aspetto "ruolistico" del nuovo Assassin's Creed è indubbiamente una buona intuizione: molteplici le opportunità e ognuna di esse arricchisce sia l'esperienza del giocatore sia il mondo di gioco, che gode di sotto trame molto interessanti che vi aiuteranno ad avere un quadro generale ancor più delineato. La fusione del combat system e del livello di crescita, con annessa struttura delle quest è riuscito: ci sono degli alti e bassi e pensando al futuro tutto è migliorabile, ma l'esperienza è molto piacevole e appassionante, rappresentando così -anche in questo caso- un ottimo punto di (ri)partenza.


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