Agony, recensione

01/06/2018 - Punteggio:
Agony, recensione

Quello dei survival horror è un genere diventato progressivamente sempre più difficile da innovare: tra spudorati cloni, walking simulator e titoli che non riescono a distanziarsi dai classici canoni e cliché (abusati pressoché ovunque), Agony era riuscito ad incuriosire grazie alla sua evocativa e tetra ambientazione.

Un horror ambientato all'inferno lasciava infatti presagire parecchi buoni spunti grazie a cui era possibile edificare un'opera complessa e dall'immaginario ricco e variegato, ma la realtà dei fatti si è in fin dei conti dimostrata ben diversa: Agony è senz'altro un gioco infernale, ma non di certo per i motivi che ci si aspetterebbe.

Va' all'Inferno

Senza troppi preamboli e con un filmato di apertura piuttosto vago, verrete a conoscenza di un misterioso protagonista che si trova in caduta libera verso l'Inferno, preparandosi ad essere accolto nell'oscurità perenne che inghiottirà il suo corpo consumato dal peccato. La via di fuga, forse, è rappresentata da una figura mistica avvolta nel mistero, identificata come la Dea Rossa, che dovrete seguire nei tortuosi meandri dell'inferno. La storia si rivela ben presto poco avvincente, punteggiata qua e là dai discorsi (sottotitolati in italiano) deliranti delle altre anime prave che troverete in quel luogo di eterna dannazione. Intrigante e misteriosa in prima battuta, debole e non esaltante alla resa dei conti.

Il mondo di gioco è una rappresentazione piuttosto confusa, approssimativa e limitata dell'inferno, ridotto com'è a un agglomerato di aree ampie e corridoi spesso anonimi, ripetitivi e bui come l'antro più segreto di Satana. Orientarsi non è un'operazione semplice, soprattutto durante le prime fasi in cui si fatica a prendere coscienza dei grandi difetti strutturali e di game design che l'opera reca con sé. D'altra parte non esistono dei reali punti di riferimento che possano in qualche modo guidare un minimo il giocatore nella sua faticosa esplorazione, e senza certi suggerimenti iniziali chiari su come contravvenire alle più grandi mancanze, le prime avvisaglie della frustrazione si faranno avanti in tempi piuttosto brevi. Considerate, a tal proposito, che senza una torcia che rischiari il cammino vi ritroverete a vagare nel buio pressoché totale, non notando baratri e girando spesso negli stessi posti, con buona pace di chi dispone di poca pazienza.

Per lo meno, premendo la levetta analogica sinistra è possibile emettere dal proprio palmo consunto una sorta di luce violacea che indica la strada giusta, ma gli usi sono estremamente limitati e se non riuscirete a cavarvela in quei pochi tentativi, sarete costretti a qualche lungaggine di troppo (le opzioni potranno per lo meno darvi una grossa mano). 

Agony, di default, ha un sistema di salvataggio che è identificabile come un suicidio di game design. In sostanza, potrete salvare i vostri progressi presso degli specchi in cui sono incastonati dei corpi attorniati da arti, ma se morite per tre volte di fila sono affari vostri perché il sistema vi fa fare letteralmente un passo indietro. Se non volete sottostare a questa inspiegabile scelta che porta solo ad ulteriore frustrazione, vi conviene optare per la decisione migliore che possiate prendere, anche a costo di abbassare la difficoltà. Difficoltà che non sarebbe poi così elevata, se i nemici non avessero la capacità di annientarvi nel momento stesso in cui vi scorgono e vi assalgono. 

Alla vostra prima dipartita Agony dichiara che la morte è parte del gioco, e in effetti è la pura verità, ma il motivo per cui ciò avviene esula dall'obbligo di disporre di una caratteristica di gioco che è bene spiegare immediatamente.

A concorrere a tutto ciò non va dimenticato l'accompagnamento sonoro, che è composto da musiche ambientali azzeccate, ma soprattutto da urla, lamenti, orgasmi e sussurri: insieme al lavoro nell'illuminazione, nei colori e nell'effettistica, il comparto audio è indispensabile nell'infernale caratterizzazione del mondo di gioco. È come se Madmind abbia preso l'orrore dell'Inferno dantesco e l'abbia reso ancor più esplicito: se molti luoghi sono la mimesi di creazioni partorite dalla mente del poeta fiorentino (come una sorta di Cocito e una foresta simile a quella in cui si trovava Pier Delle Vigne), altri reinterpretano idee entrate nell'immaginario comune con uno stile evocativo che rassomiglia a quello di Beksinski.

Modalità AgoniaAgony è pieno di contenuti, che spaziano da un'interessante galleria che contiene persino i filmati dei primi prototipi, fino ad arrivare alla Modalità Succube. Un'altra alternativa alla storia (che impegnerà poco più di una decina di ore) è la poco riuscita Modalità Agonia. Si tratta praticamente di una serie di livelli generati proceduralmente in cui bisogna accumulare punti, alle volte correndo contro un cronometro. In Agonia la dinamica della possessione è disattivata - si avrà quindi una sola possibilità -, ma, almeno nelle prime fasi, la sfida si mantiene comunque bassa. Purtroppo l'algoritmo che permette al computer di costruire le mappe non funziona sempre bene: ci sono casi in cui le ambientazioni che abbiamo esplorato erano ben strutturate, ed altri in cui il salone d'uscita era letteralmente di fianco a quello di entrata. Un piccolo divertissement con tanto di classifiche mondiali che, però, lascia il tempo che trova.

Il materiale organico che invade e, in gran parte, ricopre le architetture è un chiaro riferimento alla pittura dell'artista polacco (e forse anche un po' ai disegni di Hans Ruedi Giger), e infatti tutto ciò che compone porte, soffitti e pavimenti ci ricorda un elemento del nostro corpo, a volte deturpato, imbruttito, altre volte ingigantito oltre ogni misura. Può accadere di passare in un tunnel composto da bocche umane, vedere un muro formato da dita deformi, salire una scala di corpi morti e passare in un bosco di mani che tentano di afferrarci. I Temi sacri sono anch'essi ricorrenti con grande frequenza: croci in fiamme capovolte, statue della Madonna ai cui piedi c'è un gruppo di dannati che intona preghiere blasfeme, feti impiccati con il cordone ombelicale. Ogni tanto i tetri colori dell'inferno vengono però alternati da sfolgoranti bagliori di sculture in oro, simboli di manifesta opulenza in netto stacco con il contesto. Le statue sono figure empie di enormi bovini, di divinità associate alla sessualità come Iside e Ishtar, in versione miniaturizzata e collezionabile ci siam pure imbattuti nelle Veneri di Willendorf e in quella che sembrava essere una raffigurazione di Valeria Messalina. Agony, insomma, rapisce anche per le contrapposizioni e gli eccessi, in un disgustoso insieme di troneggianti - quanto stonate - composizioni.

Per me si va nell'etterno dolore

Quello che Agony fa bene a livello visivo non gli riesce con altrettanto successo sul piano ludico. Formalmente il gioco di Madmind si presenta come un survival horror con derive stealth, ma in pratica le caratteristiche di partenza si perdono progressivamente per colpa di pessime scelte e un'evidente sporcizia del codice. Solo nei primi momenti si ha forse un assaggio di quello che avrebbero voluto inscenare gli sviluppatori: si è infatti spinti a sfuggire dai demoni, a sfruttare cavità e mucchi di cadaveri per nascondersi e a trattenere il fiato per evitar di far rumore.

Ciascun elemento elencato perde però di utilità quando si scoprono modi più efficaci per cavarsela (o quando si potenziano le abilità acquisendo speciali frutti). A ben pensarci, è quasi un bene che questa formula si smonti fin da subito, visto che i minuti iniziali sono i più noiosi e tediosi dell'intera avventura. Agony è infatti un gioco punitivo, o almeno cerca di esserlo. I salvataggi si effettuano solo in punti specifici e quasi tutti i nemici ci uccidono con un sol colpo, eppure la morte non è la fine di tutto e il protagonista può prendere possesso di un altro corpo (anche, nelle fasi avanzate, dei demoni più grossi) e continuare ad avanzare. C'è un limite di tempo per passare da un'entità all'altra, e non ci è permesso di svolazzare troppo lontano, ma in linea di massima si ha buono spazio di manovra.

 

La spietatezza e ferocia dei nemici è quindi un problema solo apparente, che si palesa all'inizio per poi affievolirsi: semmai sono altre due scelte di design, attive di base nella modalità normale, ad essere la fonte di improperi blasfemi. Una è la penalità che ci costringe, alla terza morte definitiva, a ricaricare al punto di controllo ancora precedente a quello dove abbiamo salvato: in casi specifici questo significa ripetere anche più di quindici minuti di gioco, per non parlare dei bug che potrebbero attivare prematuramente questo terribile malus. La fortuna è che in Agony tutte le porte aperte e le scorciatoie trovate rimangono disponibili (come in Dark Souls), ma ciò non giustifica il maldestro tentativo di accrescere il livello di sfida in tal maniera. Il consiglio è di disabilitare questa opzione dal menu. Dovrete invece attivare, se ci tenete al vostro sistema nervoso, l'impostazione "possessioni facili", dato che il minigioco della possessione è assolutamente scomodo e sgradevole- in particolar modo con mouse e tastiera -, e per di più danneggia pesantemente il ritmo dell'azione quando ci si trova a passare più spesso tra un corpo ed un altro. Seguite queste dritte e l'esperienza di gioco migliorerà enormemente. Laddove invece Agony fa un lavoro ottimo è nella costruzione del level design, labirintico ma interconnesso e leggibile.

CensuraLa situazione che hanno vissuto i ragazzi di Madmind con gli enti di classificazione è, fuor d'ogni dubbio, assolutamente spiacevole. Agony rischiava infatti di essere classificato come prodotto Adult Only, impossibilitato quindi ad uscire su console o ad essere distribuito fisicamente da catene di negozi come Target o GameStop. Dapprima gli sviluppatori annunciarono che dalle versioni PlayStation 4 e Xbox One sarebbero state tagliate alcune scene forti, mentre la versione PC avrebbe ricevuto una patch opzionale per rendere quei contenuti nuovamente disponibili. Purtroppo recenti sviluppi hanno impedito a Madmind Studio la pubblicazione di questo aggiornamento su Steam. L'attuale versione di Agony è insomma stata addolcita un pochettino, soprattutto per quanto riguarda due (su sette) finali e alcune scene dopo i titoli di coda.

La progressione è guidata da un fascio di luce attivabile solo per un numero limitato di volte - per ricaricarlo occorre visitare un checkpoint o raccogliere le statuette dorate in giro per i livelli - ma le strade per arrivare a destinazione sono tantissime, ed esistono pure vie segrete che nascondono note, collezionabili, potenziamenti e speciali elementi consultabili nella galleria. Non mancano percorsi percorribili solo se in possesso di una tipologia di demone, semplici puzzle e, in più, un'intera modalità nei panni di una Succube. Quest'ultima merita un po' più d'attenzione, perché è praticamente un'avventura alternativa (sbloccata al termine della storia principale) che ci fa vivere gli stessi livelli di gioco dal punto di vista della sensuale demonessa. Bisogna sfruttare il level design in maniera coerente con le abilità della Succube, che è in grado di balzare su appigli rocciosi, sfondare pareti ed aprire porte speciali; si può perfino saltare un'intera area di gioco, scoprire saloni segreti prima inaccessibili e perfino incontrare il protagonista. Se insomma vi siete divertiti nel vostro primo giro con Agony, la seconda run vi permetterà di apprezzare ancor di più la cura riposta nella costruzione delle aree, e vi garantirà un approccio all'esplorazione più libero e senza connotazioni stealth.


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